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Ubisoft : restructurations en cours

L’année dernière a été synonyme de tracas pour le groupe d’Yves Guillemot, avec les sorties de The Division 2 le 15 Mars et de Ghost Recon: Breakpoint le 4 Octobre. Si la réception de The Division 2 semble avoir été plus qu’honorable avec un Metascore allant de 82 à 84, ses ventes n’ont pas été à la hauteur des attentes. Un rapport du groupe NPD en Avril 2019 laissait savoir que le jeu n’était que le 6ème plus gros lancement d’Ubisoft sur le territoire américain, à l’inverse du 1er épisode The Division qui était tout en haut du classement. Quant à Ghost Recon: Breakpoint, l’accueil fut plus que mitigé avec un Metascore de 55 à 62, et des critiques soulevant de nombreux bugs ainsi que des erreurs fondamentales de game design.

C’est à la fin du mois d’Octobre 2019 que Ubisoft a pris une décision cruciale : reporter les sorties de ses futurs titres d’une année fiscale à l’autre, à savoir Watch Dogs: Legion (prévu à l’origine pour le 6 Mars 2020), Gods and Monsters (25 Février 2020) et Rainbow Six : Quarantine (31 Mars 2020). Dans une conférence faisant suite à l’annonce, le PDG Yves Guillemot a annoncé que la réaction du groupe s’articulerait autour de trois leçons à tirer de cet évènement.

  1. Espacer davantage les jeux basés sur le live-service afin de générer davantage d’attente sur les prochaines itérations.
  2. S’assurer que chaque jeu bénéficie de suffisamment de temps de développement, et qu’aucun titre ne puisse faire exception à cette règle. Surtout lorsqu’il s’agit d’implémenter de nouveaux éléments et fonctionnalités.
  3. Différencier plus clairement les différentes licences, afin que chacune d’elle ait sa propre identité de gameplay et de game design.

POS-Watch-Dogs-Legion-A

Depuis deux décennies, c’est une équipe éditoriale basée à Paris qui a supervisé la direction de tous les titres Ubisoft. Constitué d’une centaine de membres, designers ou producteurs, ce groupe était en charge de définir l’ossature de chaque licence et chaque jeu, autour de laquelle les équipes de développement internationales allaient construire le reste. Nous parlons donc d’éléments de game design au sens large, y compris les structures et méthodes narratives.

Cette équipe éditoriale était donc une seule entité, prenant en compte les retours d’un jeu Ubisoft récemment sorti – quelle que soit la licence et le genre dont il provenait – pour ajuster les éléments du suivant. Ce sont ces personnes qui ont progressivement orienté le groupe français vers des jeux en open-world et systémiques avec moult fonctionnalités en ligne. En partant toutefois d’une décision d’Yves Guillemot lui-même, selon le vice-président éditorial Tommy François, c’est également cette équipe qui a basé la ligne éditoriale d’Ubisoft sur des éléments narratifs basés sur le monde réel mais sans la moindre prise de position politique, encourageant les joueurs à se former leur propre opinion sur un monde ni noir ni blanc.

C’est dans la droite lignée des reports des trois prochains jeux du groupe que d’autres changements semblent avoir été opérés sur le fonctionnement d’Ubisoft. Dans un communiqué adressé au site VGC (Videogameschronicles) Vendredi dernier, le groupe a annoncé restructurer son équipe éditoriale parisienne, afin de l’étendre davantage mais aussi d’en modifier l’organisation.

Les critiques adressées aux titres Ubisoft ont souvent pointé du doigt des similitudes notables entre des franchises pourtant bien distinctes. Pour prendre l’exemple le plus notable, qu’il s’agisse d’Assassin’s Creed, de Far Cry, de Watch Dogs ou de The Division, une des mécaniques centrales a toujours consisté à rejoindre un élément de surveillance de la région (qu’il s’agisse d’un centre de contrôle urbain ou d’une tour à l’abandon au sommet d’une montagne) pour dévoiler la carte aux alentours et révéler une myriade de points d’intérêt et d’activités à accomplir. Cette tendance s’est aggravée avec la sortie de Ghost Recon: Breakpoint en Octobre 2019, avec l’inclusion d’éléments de game design tout droit importés de The Division, changeant ainsi radicalement l’identité et le feeling du jeu, qui possédait jusque là un style relativement distinct.

POS-Ghost-Recon-Breakpoint-A

Les changements à venir au sujet de l’équipe éditoriale seraient en partie motivés par cette volonté de revenir à des jeux plus différenciés. Selon les journalistes de VGC, il semblerait que Serge Hascoet reste à la supervision de l’équipe éditoriale en tant que Chief Creative Officer. Cependant, le nombre de vice-présidents entourant son comité de direction serait étendu à un total de sept et chacune de ces divisions gagneraient davantage d’autonomie. À la manière d’Yves Guillemot lui-même, Hascoet se distancierait davantage de chaque projet et pourrait ainsi gagner une vision d’ensemble, déléguant la majorité des décisions aux responsables sous sa charge et n’intervenant qu’aux étapes-clés.

Auparavant, si chaque jeu se voyait assigner un designer et un producteur pour définir les consignes éditoriales, ces mini-équipes n’avaient que peu de pouvoir concernant la direction des licences respectives et se référaient inévitablement aux décisions prises par Serge Hascoet. Selon une source anonyme de VGC, le précédent système impliquait que la direction des jeux Ubisoft était décidée par une personne ou deux, avec fatalement des similitudes de goûts et d’opinions à travers les différentes franchises.

Avec les changements à venir, ainsi qu’une présence plus accentuée du comité éditorial en dehors de la seule zone de Paris, nous pouvons nous attendre à des différenciations plus prononcées entre les différentes sagas développées par Ubisoft. Les futurs vice-présidents seront désignés parmi les membres déjà présents dans le groupe. À compter notamment le vice-président éditorial Tommy François, le directeur créatif Patrick Plourde (Child of Light) ainsi que Maxime Béland (Splinter Cell), revenu pour le poste après un an chez Epic Games.

Sources : VGCMetacriticGamekult
Images Copyrights : Ubisoft

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